Penulis:
(1) Rafael Kuffner dari para malaikat;
(2) Joao Madeira Pereira.
Tabel tautan
Abstrak dan 1 Pendahuluan
2 Pekerjaan Terkait dan 2.1 Avatar Virtual
2.2 Titik Visualisasi Cloud
3 Desain Uji dan Pengaturan 3.1
3.2 Representasi Pengguna
3.3 Metodologi
3.4 Lingkungan Virtual dan 3,5 Deskripsi Tugas
3.6 Kuisioner dan 3.7 Peserta
4 Hasil dan Diskusi, dan 4.1 Preferensi Pengguna
4.2 Kinerja Tugas
4.3 Diskusi
5 Kesimpulan dan Referensi
3.3 Metodologi
Tes dibagi menjadi delapan tahap: 1) Pengantar studi dan penerapan kuesioner pra-tes; 2) Penjelasan tentang tugas dan masing -masing representasi pengguna 3) Penyesuaian perangkat untuk kenyamanan; 4) prosedur kalibrasi; 6) eksekusi tugas; 7) aplikasi kuesioner post-test; 8) dan wawancara semi-terstruktur.
Pada awalnya, kami menjelaskan tujuan tes. Kemudian, pengguna menyelesaikan kuesioner pra-penggunaan untuk meningkatkan profil peserta tentang pengalaman sebelumnya dengan teknologi terkait (HMD, avatar virtual, dll).
Selanjutnya, kami menunjukkan deskripsi singkat tentang tugas dan representasi yang digunakan. Selain itu, kami memberi pengguna tugas kalibrasi. Prosedur ini dilakukan untuk mengkalibrasi sistem pelacakan antara HMD dan sensor kedalaman. Kemudian, untuk membiasakan pengguna dengan prosedur, pengguna melakukan tugas dalam skenario pelatihan, di mana mereka dapat dengan bebas menjelajahi lingkungan virtual dan membiasakan diri dengan pengaturan dan masing -masing representasi.
Setelah melakukan tugas pelatihan, pengguna mencapai objek tetap di lingkungan dan pengguna melakukan tugas pengujian. Kemudian kuesioner diberikan kepada pengguna untuk beberapa masalah pengalaman pengguna. Langkah -langkah ini dilakukan untuk masing -masing kombinasi kondisi pengujian (perspektif dan representasi) dari total 12 permutasi. Urutan representasi avatar diubah dalam setiap tes, mengikuti pengaturan kuadrat Latin, untuk menghindari hasil yang bias.
3.4 Lingkungan Virtual
Lingkungan yang dipilih didasarkan pada adegan siluman, yang diperoleh di toko aset Unity[1]. Adegan ini dimodifikasi untuk menghilangkan kekacauan visual, karena tidak mengganggu tujuan tes, mencuri perhatian pengguna.
Kami juga termasuk dalam lingkungan representasi dari batas pelacakan Kinect dengan kotak merah, di mana pengguna bisa berjalan dengan bebas.
3.5 Deskripsi Tugas
Karena berkurangnya ukuran ruang yang dilacak (4 meter dengan 4 meter), kami memutuskan untuk membagi tes dalam empat tugas. Untuk masing -masing tugas, pengguna perlu mencapai titik tertentu di ujung ruang yang dilacak, di mana ia perlu mencapai bola berwarna (baik merah atau hijau) dengan tangan mereka untuk dilewati ke tugas berikutnya. Tugas dipilih berdasarkan tugas -tugas alami seperti berjalan, menghindari hambatan dan menangkap benda yang bergerak berdasarkan pekerjaan sebelumnya [28].
Setelah itu, dia membalikkan tubuhnya untuk menghadapi tugas berikutnya, sampai tes berakhir. Dalam subbagian berikut kami menyajikan dan menjelaskan secara lebih rinci masing -masing tugas.
3.5.1 Tugas Pertama
Dalam tugas ini, setelah mencapai objek hijau, pengguna memutar tubuhnya dan perlu berkeliling barel, pertama di sebelah kanan, kemudian di sebelah kiri sampai mereka mencapai objek target baca. Gambar 3a menggambarkan tugas pertama.
3.5.2 Tugas Kedua
Dalam tugas kedua, pengguna perlu menghindari masing -masing batang kuning dengan mengangkat kaki mereka (atau melompat) sampai mereka mencapai objek target hijau (Gambar 3B).
3.5.3 Tugas Ketiga
Pengguna perlu menghindari bilah kuning dengan masuk di bawahnya. Bilah ini disesuaikan sesuai dengan tinggi pengguna, yang diperkirakan menggunakan jarak antara kepala dan kaki ketika pengguna memulai tes. Bilah ditempatkan 12 sentimeter kurang dari tinggi total pengguna (Gambar 3C).
3.5.4 Tugas Keempat
Dalam tugas akhir, pengguna perlu mencapai kotak merah kecil yang terletak di depan objek target merah. Tugas ini adalah tugas berbasis refleks yang terdiri dari empat bola telah dilemparkan ke arah pengguna dengan meriam (Gambar 3D). Untuk berhasil dalam tugas ini mereka perlu menghentikan mereka menggunakan tubuh mereka. Semua bola dilemparkan dengan kecepatan yang sama, hanya memvariasikan titik yang mereka lemparkan. Bola pertama dilemparkan ke arah dada pengguna, kedua dan ketiga menuju lengan kanan dan kiri pengguna. Bola keempat dilemparkan ke sisi kanan pengguna tetapi dia perlu berjalan ke kanan untuk mencapainya.
3.6 Kuisioner
Untuk mengumpulkan profil pengguna, preferensi kuesioner pra-tes dilakukan. Untuk menilai faktor-faktor manusia seperti kenyamanan, rasa perwujudan dan kepuasan, kuesioner post-tes dilakukan. Kuesioner post-test terdiri dari daftar 11 pernyataan diikuti oleh skala Likert 6 nilai, di mana 1 berarti bahwa pengguna tidak setuju sepenuhnya dengan pernyataan dan 6 berarti ia sepenuhnya setuju dengan itu, sebagaimana dirangkum dalam Tabel 1. Empat pertanyaan pertama, berdasarkan pekerjaan sebelumnya [7]digunakan untuk memperkirakan rasa perwujudan pengguna dan masing-masing sub-konsepnya: rasa perwujudan (Q1), rasa kepemilikan tubuh (Q2), rasa lokasi diri (Q3) dan juga kontrol tubuh (Q4). Pertanyaan -pertanyaan berikut dibuat untuk menilai kemudahan masing -masing subtugas dan kelelahan.
Selain kuesioner, kami melakukan wawancara semi-terstruktur untuk menangkap persepsi peserta tentang tugas-tugas yang diselesaikan, mengklarifikasi tentang jawaban mereka pada kuesioner post-test dan mendapatkan saran peningkatan.
3.7 Peserta
Untuk tes ini kami memilih 24 peserta, 5 di antaranya adalah perempuan. Usia pengguna bervariasi dari 21 hingga 35 tahun. Mengenai pengalaman, sebagian besar pengguna memiliki pengalaman sebelumnya dengan aplikasi 3D seperti game dan sistem pemodelan. Mayoritas dari mereka dengan pengalaman dengan pengalaman sebelumnya dengan tampilan yang dipasang di kepala.
[1] http://unity3d.com/store