Bagaimana gaya dan perspektif avatar mempengaruhi pengalaman VR Anda

Penulis:

(1) Rafael Kuffner dari para malaikat;

(2) Joao Madeira Pereira.

Abstrak dan 1 Pendahuluan

2 Pekerjaan Terkait dan 2.1 Avatar Virtual

2.2 Titik Visualisasi Cloud

3 Desain Uji dan Pengaturan 3.1

3.2 Representasi Pengguna

3.3 Metodologi

3.4 Lingkungan Virtual dan 3,5 Deskripsi Tugas

3.6 Kuisioner dan 3.7 Peserta

4 Hasil dan Diskusi, dan 4.1 Preferensi Pengguna

4.2 Kinerja Tugas

4.3 Diskusi

5 Kesimpulan dan Referensi

5 kesimpulan

Penggunaan tampilan yang dipasang di kepala menyumbat diri pengguna, menyebabkan penurunan perasaan kehadiran pada sesi realitas virtual. Cara mengatasi masalah ini adalah dengan menggunakan avatar yang dihidupkan sendiri yang meningkatkan keberadaan dan estimasi jarak secara keseluruhan dalam pengaturan VR. Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi rasa perwujudan adalah realisme dan perspektif yang dilihat avatar (dalam perspektif orang pertama atau ketiga). Realisme avatar dipengaruhi oleh lembah luar biasa yang juga mempengaruhi avatar yang diperluas sendiri. Meskipun demikian, efek dari realisme dan perspektif belum sepenuhnya terikat dalam literatur ketika datang ke avatar yang disahkan. Untuk itu kami menggunakan tiga representasi berbeda yang memvariasikan realisasinya di kedua perspektif (1pp dan 3pp) mengikuti efek lembah yang luar biasa, bervariasi dari abstrak ke representasi yang realistis. Untuk representasi realistis kami menggunakan avatar point-cloud, yang menggunakan sensor kedalaman yang terjangkau untuk memetakan informasi pengguna nyata ke dalam pengguna augmented-self di dalam lingkungan virtual. Untuk menilai masing-masing kombinasi representasi-perspektif, kami memilih tugas-tugas alami seperti berjalan sambil menghindari rintangan dan menangkap benda yang dilemparkan.

Gambar 5: Waktu kinerja avatar dalam perspektif orang ketiga dikelompokkan berdasarkan tugas. Median, rentang interkuartil pertama dan ketiga (kotak) dan interval kepercayaan 95% (kumis). Orange mewakili avatar abstrak, biru avatar mesh realistis dan hijau, point-cloud avatar.Gambar 5: Waktu kinerja avatar dalam perspektif orang ketiga dikelompokkan berdasarkan tugas. Median, rentang interkuartil pertama dan ketiga (kotak) dan interval kepercayaan 95% (kumis). Orange mewakili avatar abstrak, biru avatar mesh realistis dan hijau, point-cloud avatar.

Sebagai hasil dari analisis statistik, diskusi dan evaluasi hasil, kami mengusulkan pedoman berikut tentang representasi tubuh dan perspektif kamera untuk aplikasi realitas virtual yang diwujudkan:

• Efek Lembah Luar Biasa lebih umum pada perspektif orang ketiga, dan memengaruhi efisiensi waktu tugas navigasi.

• Pada perspektif orang pertama (1pp), efek lembah yang luar biasa hanya diperhatikan pada tugas-tugas di mana rasa perwujudan yang lebih tinggi diperlukan (mis. Tugas berbasis refleks).

• Untuk menghindari efek lembah yang luar biasa, seseorang harus menggunakan representasi peserta yang disederhanakan (abstrak) atau realistis (point-cloud).

• Menggunakan representasi yang lebih realistis (point-cloud) dan perspektif (1pp) dapat menyebabkan waktu eksekusi yang lebih cepat, tetapi kemanjuran yang lebih rendah pada pelaksanaan tugas.

• Perspektif orang ketiga direkomendasikan ketika diperlukan kesadaran spasial pada bidang navigasi horizontal, dengan sedikit keuntungan saat menggunakan representasi yang realistis.

• Penghindaran rintangan dan mencapai objek yang bergerak dapat menjadi masalah saat menggunakan representasi realistis karena oklusi yang dibuat oleh representasi yang lebih kaya secara visual.

• Rasa keseimbangan pengguna dipengaruhi secara negatif oleh perspektif pihak ketiga.

• Tugas berbasis refleks memiliki kinerja yang lebih baik saat menggunakan perspektif orang pertama.

Namun, kami tidak dapat mengklarifikasi aspek -aspek tertentu yang diselidiki dalam penelitian ini. Yaitu, menghindari hambatan di bidang vertikal, dan bagaimana estimasi jarak yang buruk dapat mempengaruhi tugas -tugas ini, dan jika representasi tubuh memiliki efek pada masalah ini. Juga, efek dari lembah luar biasa pada tugas berbasis refleks diperhatikan, tetapi membutuhkan evaluasi lebih lanjut menggunakan rangsangan yang berbeda.

Ke depan, tugas yang berbeda harus dipertimbangkan untuk perspektif dan avatar yang sama, seperti kolaborasi antara pengguna yang berbeda, lingkungan sosial, dan tugas komunikatif.

Referensi

[1] M. Alexa, J. Behr, D. Cohen-or, S. Fleishman, D. Levin, dan CT Silva. Komputasi dan Rendering Titik mengatur permukaan. Visualisasi dan grafik komputer, transaksi IEEE pada, 9 (1): 3–15, Jan 2003.

[2] D. Bonatto, S. Rogge, A. Schenkel, R. Ercek, dan G. Lafruit. Eksplorasi untuk rendering awan titik real-time dari adegan alam dalam realitas virtual. Pada 2016 Konferensi Internasional tentang Pencitraan 3D (IC3D), halaman 1–7, Desember 2016.

[3] M. Botsch, A. Hornung, M. Zwicker, dan L. Kobbelt. Perumpamaan permukaan berkualitas tinggi pada GPU saat ini. Dalam M. Alexa, S. Rusinkiewicz, M. Pauly, dan M. Zwicker, editor, Simposium Eurografi tentang Grafik Berbasis Pointbased (2005). The Eurographics Association, 2005.

[4] M. Botsch, A. Wiratanaya, dan L. Kobbelt. Rendering geometri sampel titik yang efisien. Dalam Prosiding Lokakarya Eurografi ke-13 tentang Rendering, Egrw '02, halaman 53-64, Aire-Laville, Swiss, Swiss, 2002. Asosiasi Eurografi.

[5] M. Botvinick, J. Cohen, et al. Tangan karet 'merasa mata itu melihat. Nature, 391 (6669): 756–756, 1998.

[6] R. Boulic, D. Maupu, dan D. Thalmann. Tentang strategi penskalaan untuk kontrol postur tubuh penuh dari manekin virtual. Berinteraksi dengan Komputer, 21 (1): 11–25, 2009.

[7] HG Debarba, E. Molla, B. Herbelin, dan R. Boulic. Mengkarakterisasi interaksi yang diwujudkan dalam sudut pandang perspektif orang pertama dan ketiga. Dalam Antarmuka Pengguna 3D (3DUI), Simposium IEEE 2015, halaman 67-72. IEEE, 2015.

[8] M. Dou, S. Khamis, Y. Degtyarev, P. Davidson, Sr Fanello, A. Kowdle, So Escolano, C. Rhemann, D. Kim, J. Taylor, P. Kohli, V. Tankovich, dan S. Izadi. Fusion4D: Penangkapan kinerja real-time dari adegan yang menantang. ACM Trans. Grafik., 35 (4): 114: 1–114: 13, Juli 2016.

[9] HH Ehrsson. Induksi eksperimental pengalaman di luar tubuh. Sains, 317 (5841): 1048–1048, 2007.

[10] R. Fabio et al. Dari titik awan ke permukaan: masalah pemodelan dan visualisasi. Arsip Internasional Fotogrametri, Penginderaan Jauh dan Ilmu Informasi Spasial, 34 (5): W10 – W10, 2003.

[11] M. Gopi, S. Krishnan, dan C. Silva. Rekonstruksi permukaan berdasarkan triangulasi delaunay lokal dimensi yang lebih rendah. Forum Grafik Komputer, 19 (3): 467–478, 2000.

[12] M. Gopi, S. Krishnan, dan CT Silva. Rekonstruksi permukaan berdasarkan triangulasi delaunay lokal dimensi yang lebih rendah. Dalam Forum Grafik Komputer, Volume 19, Halaman 467–478, 2000.

[13] V. Interrante, B. Ries, dan L. Anderson. Persepsi jarak di lingkungan virtual yang mendalam, ditinjau kembali. Dalam IEEE Virtual Reality Conference (VR 2006), halaman 3–10. IEEE, 2006.

[14] S. Katz, A. Tal, dan R. Basri. Visibilitas langsung set point. ACM Trans. Grafik., 26 (3), Juli 2007.

[15] M. Kazhdan, M. Bolitho, dan H. Hoppe. Rekonstruksi Permukaan Poisson. Dalam Prosiding Simposium Eurografi Keempat tentang Pemrosesan Geometri, SGP '06, Halaman 61–70, Aire-La-Ville, Swiss, Swiss, 2006. Asosiasi Eurografi.

[16] K. Kilteni, R. Groten, dan M. Slater. Rasa perwujudan dalam realitas virtual. Kehadiran: Teleoperator dan Lingkungan Virtual, 21 (4): 373-387, 2012.

[17] T. Kosch, R. Boldt, M. Hoppe, P. Knierim, dan M. Funk. Menjelajahi sudut pandang optimal dalam pengalaman orang ketiga di luar tubuh. Dalam Pengeluaran Konferensi Internasional ke -10 tentang Teknologi Pervasive Terkait dengan Lingkungan Asisten (Petra 2016). ACM, 2016.

[18] B. Lenggenhager, M. Logon, dan O. Blanke. Aspek spasial kesadaran diri tubuh. Kesadaran dan Kognisi, 18 (1): 110–117, 2009.

[19] J.-L. Lugrin, J. Latt, dan saya Latoschik. Antropomorfisme avatar dan ilusi kepemilikan tubuh di VR. Pada 2015 IEEE Virtual Reality (VR), halaman 229–230. IEEE, 2015.

[20] J.-L. Lugrin, M. Wiedemann, D. Bieberstein, dan saya Latoschik. Pengaruh realisme avatar pada situasi stres di VR. IEEE Virtual Reality 2015, halaman 227–228, 2015.

[21] M. Mori, KF MacDorman, dan N. Kageki. Lembah yang luar biasa [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19 (2): 98–100, 2012.

[22] L. Piwek, LS McKay, dan Fe Pollick. Evaluasi empiris hipotesis Lembah Luar Biasa gagal untuk mengkonfirmasi efek gerak yang diprediksi. Kognisi, 130 (3): 271–277, 2014.

[23] R. Preiner, S. Jeschke, dan M. Wimmer. Auto percikan: Visualisasi awan titik dinamis pada GPU. Di EGPGV, halaman 139–148, 2012.

[24] RS Renner, BM Velichkovsky, dan Jr Helmert. Persepsi jarak egosentris di lingkungan virtual-ulasan. ACM Computing Surveys (CSUR), 46 (2): 23, 2013.

[25] C. Ribeiro, R. Kuffner, C. Fernandes, dan J. A. Pereira. Anotasi 3D dalam tarian kontemporer: Meningkatkan Annotator Video Creation-Tool. Dalam Prosiding Simposium Internasional ke -3 tentang Gerakan dan Komputasi, Moco '16, New York, NY, USA, 2016. Asosiasi Mesin Komputasi.

[26] B. Ries, V. Interrante, M. Kaeding, dan L. Anderson. Efek dari embodimen diri pada persepsi jarak di lingkungan virtual yang mendalam. Dalam Prosiding Simposium ACM 2008 tentang Perangkat Lunak dan Teknologi Realitas Virtual, halaman 167–170. ACM, 2008.

[27] S. Rusinkiewicz dan M. Levoy. QSPLAT: Sistem rendering titik multiresolusi untuk jerat besar. Dalam Prosiding Konferensi Tahunan ke-27 tentang Grafik Komputer dan Teknik Interaktif, Siggraph '00, Halaman 343–352, New York, NY, AS, 2000. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.

[28] P. Salamin, T. Tadi, O. Blanke, F. Vexo, dan D. Thalmann. Mengukur efek paparan terhadap perspektif orang ketiga dan pertama dalam pelatihan berbasis virtualrealitas. Transaksi IEEE pada Teknologi Pembelajaran, 3 (3): 272–276, 2010.

[29] MV Sanchez-Vives, B. Spanlang, A. Frisoli, M. Bergamasco, dan M. Slater. Ilusi tangan virtual yang disebabkan oleh korelasi visuomotor. PLOS ONE, 5 (4): E10381, 2010.

[30] M. Slater, D. Perez Marcos, H. Ehrsson, dan MV Sanchez-Vives. ´ Menuju badan digital: Ilusi lengan virtual. Perbatasan dalam Neuroscience Manusia, 2: 6, 2008.

[31] M. Slater, B. Spanlang, dan D. Corominas. Mensimulasikan lingkungan virtual dalam lingkungan virtual sebagai dasar untuk psikofisika kehadiran. Transaksi ACM pada Grafik (TOG), 29 (4): 92, 2010.

[32] M. Slater dan M. Usoh. Interaksi yang berpusat pada tubuh di lingkungan virtual yang mendalam. Kehidupan Buatan dan Realitas Virtual, 1: 125–148, 1994.

[33] La Westover. Splatting: Algoritma rendering volume feed-forward yang paralel. Tesis PhD, Universitas North Carolina di Chapel Hill, 1991.

[34] Y. Yuan dan A. Steed. Apakah ilusi tangan karet yang diinduksi oleh realitas virtual yang mendalam? Pada 2010 IEEE Virtual Reality Conference (VR), halaman 95–102. IEEE, 2010.

[35] M. TwoDicker, J. Rasan, M. Botsch, C. Kecoak batubara, dan M. Pauly. ¨ Prepspektif splating akurat, 2004.